Débarquement

 
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Il n’est jamais vraiment aisé de débarquer en terre inconnue. Cela l’est encore moins lorsque l’ennemi vous attend sur la plage et est bien déterminé à ne pas vous y laisser prendre pied.

 

CONDITIONS DE VICTOIRE

La partie dure 6 tours. Le joueur débarquant son armée est vainqueur si au moins un tiers des figurines de son armée sont présentes sur le champ de bataille au bout des six tours de jeu. Dans le cas contraire, c’est l’adversaire qui gagne

 

DÉPLOIEMENT

Déterminez un des bords de la table comme étant la « plage », c’est-à-dire le bord par lequel les troupes de l’armée vont débarquer. Aucun élément de décors ne peut être présent à moins de 6ps de ce bord de table (après tout le général à la tête de l’armée effectuant son débarquement a choisi l’endroit avec un brin de jugeote). Le joueur débarquant sont armée jette 1D6 pour chacune des unités de son armée (les personnages sont généralement les premiers à débarquer et donc aucun jet de dé n’est requis pour ces derniers, mais vous pouvez choisir de ne pas les déployer et de les faire débarquer plus tard), sur un résultat de 5+, l’unité est déployée à moins de 6ps du bord désigné plus tôt, sinon elle arrivera en cours de partie en suivant la règle Débarquement (voir plus bas). L’adversaire déploie son armée comme à la normale, à moins de 12ps du bord de table opposé.

Note : les figurines avec la règle spéciale Vol ou Planeur du joueur débarquant son armée sont déployées automatiquement : elles n’ont pas besoins d’attendre qu’une barge soit libre pour aller à terre !

 

RÈGLES SPÉCIALES DU SCÉNARIO

Place réduite : On ne peut malheureusement mettre autant de guerriers dans une barge, à moins de vouloir qu’elle chavire… Pour représenter cela, le joueur débarquant ne peut inclure d’unités d’infanterie d’une taille supérieure à 30 figurines, ni d’unité d’infanterie monstrueuse, cavalerie monstrueuse et/ou de bêtes monstrueuses de plus de 6 figurines.  

 

Débarquement : A partir du deuxième tour de jeu, au tout début de sa phase de mouvement (avant les déclarations de charges), le joueur débarquant ses troupes jette 1D6 pour chaque unité et chaque monstre de son armée (pour ce qui est de cette règle, jusqu’à deux machines de guerre comptent pour une seule unité). Sur du 4+, l’unité arrive par le bord de la table désigné en début de partie en suivant la règle Renforts. En cas d’échec, l’unité est retardée et elle devra faire une nouvelle tentative au tour prochain. Si vous avez choisi de garder des personnages en réserve, vous pouvez choisir de les débarquer dans une unité en même temps que celle-ci (vous devez par contre le préciser avant d’effectuer le jet pour déterminer si cette unité arrive ou non).

 

Visez les barques : Les machines de guerres de l’adversaire peuvent tenter de couler les barges du joueur débarquant ses troupes pour ralentir la progression de l’armée et noyer les guerriers. Pour représenter cela, lors de la phase de tir du joueur défendant la plage, les canons et les catapultes de ce dernier peuvent sacrifier leur phase de tir pour tenter de couler les barges ennemies (seules ces machines peuvent le faire, les autres ne sont pas adaptées ou ont d’autres cibles plus importantes sur le champ de bataille). Au lieu de tirer normalement, elle peut choisir une unité adverse non déployée et jeter 1D6 : sur du 6+ la barque dans laquelle l’unité se trouve est coulée ! Chaque figurine de l’unité doit effectuer un test d’initiative ou être retirée comme perte sans aucune sauvegarde possible. Si l’unité survit, elle ne pourra pas tenter d’arriver selon la règle débarquement lors de son prochain tour, mais pourra le faire normalement au tour suivant. Si la machine obtient un 1 sur le jet pour toucher la barque, cela compte comme ayant subi un incident de tir.