Les Pierres Sacrées

 
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Bien que les cercles de pierres sacrées, les cromlechs, soient plus répandus en Albion que nul part ailleurs, il en existe aussi sur le Vieux Monde et, bien qu’abandonnés, ils recèlent encore et toujours des pouvoirs magiques qui attirent les convoitises de nombreux sorciers, et il arrive que deux armées se rencontrent autour d’un cromlech et se combattent pour la possession de ce dernier.

 

LES ARMÉES

Ce scénario oppose un attaquant et un défenseur. L’attaquant bénéficie de 50% de points de plus que le défenseur. Par exemple si le défenseur aligne une armée de 1000 points, l’attaquant aura, lui, droit à aligner une armée de 1500 points. À cause de la taille de la zone de déploiement du défenseur, une armée de plus de 1500 points risque d’être difficile à déployer dans le cas d’armées populeuses.

 

LE CHAMP DE BATAILLE

Placez un cercle de pierre au milieu de la table, dans un rayon de 12 ps du centre de la table comme indiqué sur la carte ci-dessous. Aucun élément de décors ne peut être placé à l’intérieur du cercle. Laissez un espace d’au moins 5 ps entre chaque pierre (qui comptent comme un terrain infranchissable). Le terrain en dehors du cercle peut recevoir des éléments de décors comme à la normale.

 

DÉPLOIEMENT

L’attaquant divise ses forces en deux parties, chacune d’entre elle attaquant par un côté de la table. Notez sur un morceau de papier par quel côté (A ou B sur la carte) chaque unité de votre armée attaquera. Le défenseur déploie en suite son armée à l’intérieur du cercle, puis l’attaquant déploie à son tour ses unités dans les zones précédemment choisies.

 

QUI COMMENCE ?

Chaque joueur lance 1D6, l’attaquant bénéficiant d’un bonus de +1. Le joueur avec le score le plus élevé choisi qui commence (en cas d’égalité, relancez les dés).

 

DURÉE DE LA PARTIE

La partie dure un nombre aléatoire de tours. A la fin du cinquième tour, lancez un dé. Sur du 2+, la partie continue. À la fin du sixième tour, la partie continue sur du +3, puis sur du 4+ à la fin du septième et ainsi de suite (la partie s’arrête automatiquement à la fin du dixième tour).

 

CONDITIONS DE VICTOIRE

Chaque joueur marque autant de points de victoire que la valeur originelle en point de ses unités à l’intérieur de cercle de pierres à la fin de la bataille. Les unités réduites à plus de la moitié de leurs effectifs initiaux ne donnent que la moitié de leur valeur en points. Les unités en fuites ne comptent pas et les unités de moins de 5 figurines d’infanterie (ou à moins de 3 figurines d’infanterie monstrueuse, de cavalerie, de bêtes monstrueuses et/ou de cavalerie monstrueuse) ne comptent pas non plus. Reportez-vous ensuite au livre de règles pour savoir quel camp est vainqueur.

 

RÈGLES SPÉCIALES DU SCÉNARIO

Magie Antique : Tout sorcier et/ou toute figurine capable de canaliser des dés de magie (comme les Forgerunes du Livre d’Armée Nains) bénéficie d’un bonus de +1 pour canaliser les dés de magie. De plus, en raison de la nature sacrée des pierres, aucune figurine de morts-vivants ne peut être invoquée à l’intérieur du cercle de pierres.