Les Puits de Lave
NOTE : Étant donné qu'aucun élément de décors "officiel" n'est là pour faire office de puits de lave, vous êtes libre de les représenter sur le champ de bataille comme bon vous semble !
Et bien sûr comme d'habitude vous pouvez visionner/télécharger le PDF en cliquant ici.
Les deux armées semblent prêtes à s’élancer contre l’autre, traversant l’ancienne plaine volcanique, quand soudain, tout éclate ! Le sol tremble, des failles s’entrouvrent, et la lave jaillit à foison ! Pour les généraux, la solution et claire : il faut traverser cet enfer coûte que coûte pour en découdre au plus vite avec l’ennemi et déguerpir d’ici... mais qu’en sera-t-il des troupes ?
LES ARMÉES
Cette bataille oppose deux camps, sans limites ni de points ni de joueurs !
CONDITIONS DE VICTOIRE
Le but est de vaincre l’ennemi... et de déguerpir le plus vite possible du champ de bataille !
Pour ne pas rendre les choses (trop) faciles, chaque camp doit faire sortir ses unités par le bord opposé au côté où elles ont été déployées. Cela s’effectue comme un mouvement normal, à ceci près que si la distance couverte par l’unité est pour l’amener en contact du bord de table, elle est retirée du jeu et compte comme s’étant échappée avec succès. (À noter que les unités en fuite quittant le champ de bataille de cette manière ne comptent pas comme s’étant échappées avec succès.)
Pour déterminer le vainqueur, chaque camp comptabilise ses Points de Victoire comme précisé dans le livre de règles, et ajoute un bonus de 100 Points pour chacune de ses unités ayant réussi à s’échapper avec succès.
CHAMP DE BATAILLE ET DÉPLOIEMENT
La bataille se déroule sur un champ de bataille classique. Les décors sont laissés aux choix (et aux goûts !) des joueurs, à ceci près qu’il faut y ajouter 6 puits de lave. (Si vous jouez en dessous de 1500 points d’armée, vous pouvez réduire ce nombre à 3. D’ailleurs, rien ne vous empêche d’en rajouter autant que vous le voulez !)
Les décors (y compris les puits de lave) sont répartis comme indiqué dans le livre de règle, et le déploiement s’effectue comme à la normale.
PREMIER TOUR
Tirez aux dés pour déterminer le joueur commençant en premier. Le joueur ayant terminé son déploiement en premier ajoute +1 à son résultat.
DURÉE DE LA PARTIE
La partie dure six tours, ou jusqu’à ce qu’une des deux armées se soit échappée du champ de bataille ou ait été détruite.
RÉGLES SPÉCIALES
Terrain (Très) Dangereux : Les éruptions rendent le terrain très instable... Tout test de terrain dangereux sera effectué avec un malus de -1 sur le jet de dé.
« Par là-bas, vous êtes sûr ? » : Traverser un champ de bataille où des geysers de lave peuvent jaillir à tout instant peut paraître assez peu raisonnable... Pour représenter cela, toute unité non immunisée à la panique doit réussir un Test de Commandement avant de pouvoir se déplacer. En cas d’échec, elle ne compte pas comme s’étant déplacée pour ce qui est des tirs (contrairement aux charges ratées, etc.).
Éruption ! : À chaque instant, n’importe quel puit de lave du champ de bataille peut cracher un torrent de feu sur les troupes proches. Lors de chaque phase de tir, déterminez au hasard un puits de lave : un geyser de lave en jaillit ! Pour représenter cela, placez le petit gabarit sur le puits et effectuez une déviation de 2D6 ps. (En cas de « Hit ! », utilisez la petite flèche pour déterminer la direction.) Toute figurine touchée par le gabarit suit une touche de Force 4 suivant les règles attaques enflammées, et attaques perforantes.