Aventurier Nain

 
Comme d'habitude, pour télécharger/visionner le PDF avec mise en forme & une petite illustration par mes soins, c'est par ici !
 

Il est de ces nains, et parmi eux de nombreux ne faisant pas partie des « nains expatriés », qui décident, un jour venu, de céder à l’appel de l’aventure et de parcourir le monde à la recherche de trésors cachés et autres mystères. Ils s’engagent comme gardiens de convois chez les humains, se font mercenaires dans les ports de Bretonnie et de Tilée en direction de lointaines contrées telles que la Lustrie ou les déserts de Khemri, ou montent eux-mêmes leurs expéditions en quête de richesses. Certains d’entre eux —d’aucun diraient les plus fous— préfèrent même partir seuls dans leurs voyages vers l’aventure, sûrement extraordinaire, qui semble les attendre.

 

Il va sans dire que peu d’entre eux reviennent parmi les leurs pour leur raconter leurs exploits et leur faire étal de leur butin. Mais ces nains qui reviennent vivants de leurs voyages en sont à jamais changés. Leurs corps porte les ineffaçables cicatrices de leurs rencontres avec des monstres puissants, et leur esprit est taillé pour la survie dans les milieux les plus extrêmes. Ils portent sur leurs dos leurs trophées et utilisent des armes exotiques ramenées ou inspirées de leurs voyages. Leurs yeux sont toujours aux aguets, prêts à accueillir comme il se doit tout danger pouvant s’apprêter à jaillir à tout moment des fourrés. Ce sont des guerriers aguerris, et respectés comme tels, et parfois on les croise avec à leur suite toute une ribambelle de jeunes nains tout aussi avides, d’aventure, comme ils l’étaient dans leur jeunesse, mais aussi avides des enseignements qu’ils pourront tirer de l’expérience de leurs pairs plus âgés, pour peut-être un jour devenir aussi renommés — et couronnés de succès— que ces aventuriers aguerris ayant roulé leur bosse à travers tout le Monde Connu, et tout général nain connaît l’avantage qu’il a à écouter les bon conseils avisés de tels baroudeurs. 

 

Un aventurier nain est un choix de héros pour toute armée naine.

 

 

M

Cc

Ct

F

E

PV

I

A

Cd

Type de Troupe

70 points

Aventurier nain

3

5

4

4

5

2

4

2

9

Infanterie (personnage)

 

 

Si vous incluez un aventurier dans votre armée, alors vous pouvez également inclure une unique unité de rangers nains en tant qu’unité de base.

 

ÉQUIPEMENT

Armure lourde et arme de base.

 

RÈGLES SPÉCIALES

Implacable, Résolu, Rancune Ancestrale, Mur de Boucliers

 

Aventurier : L’aventurier nain peut bénéficier de l’une des compétences d’aventurier suivantes :

·         Longues Cicatrices : L’aventurier porte sur son corps les terribles cicatrices, souvenirs de ses combats contre de terribles monstres.... et attestent sa victoire durement acquise sur ces derniers. L’aventurier cause la peur.

·         ‘Tout vu’ : Après avoir parcouru le monde sous tous les angles, il n’y a plus grand-chose qui puisse vous impressionner ! L’aventurier nain et l’unité qui l’accompagne est tenace.

·         Chasseur malin : Toutes les techniques sont bonnes à prendre pour survivre dans les environnements les plus extrêmes. Toutes les attaques de l’aventurier suivent la règle attaque empoisonnées.

·         Berserk ! Parfois, certains ne survivent que grâce à leur furie dans les combats. L’aventurier à la haine de tous les ennemis.

 

Collection d’aventurier : Tout bon aventurier nain ne s’en va pas au combat sans toute une collection d’objets hétéroclites, mais non moins dangereux, récoltés au long de ses voyages et qu’il juge utile au combat. Si vous incluez un aventurier nain dans votre armée, alors tous vos personnages peuvent avoir accès à un unique objet de la collection d’aventurier (voir ci-dessous). Vous ne pouvez pas inclure deux fois le même objet dans votre armée, sauf si le possesseur du double est l’aventurier lui-même.

 


OPTIONS

·         Peut choisir une des armes suivantes :

-          Arme lourde : +6 pts

-          Deuxième arme de base : +3 points

-          Haches de lancer : +6 pts

·         Peut choisir une des armes de tir suivantes :

-          Arbalète naine : +12 pts

-          Arquebuse naine : +12 pts

-          Paire de pistolets nains : +12 pts

·         Peut choisir jusqu’à deux objets issus de la collection d’aventurier (voir ci-dessous)

·         Peut choisir une compétence d’aventurier supplémentaire (voir ci-dessus) pour : +15 pts

·         Peut choisir une combinaison d’armes, d’armures et de talismans runiques jusqu’à un total de : 50 pts

 

Collection dAventurier

 

Tapis volant d’Arabie : 50 points. Ces objets magiques d’Arabie sont réputés pour leurs vols acrobatiques... mais restent néanmoins difficiles à manier ! Objet enchanté. L’utilisateur bénéficie de la règle spéciale Vol, mais ne peut pas rejoindre d’unité.

 

Mempô de Nippon : 10 points. De terribles masques façonnés à l’effigie de démons pour effrayer l’ennemi. L’utilisateur cause la peur.

 

Cape en peau de saurus : De telles capes peuvent sauver un guerrier des situations les plus désespérées. L’utilisateur bénéficie de la règle spéciale Peau écailleuse (5+).

 

Arbalète à répétition druchii : 10 points. Bien que fort renommées, de telles armes ne sont jamais faciles à se procurer. Arme de tir ayant le profil suivant :

 

Portée

Force

Règles spéciales

Arbalète à répétition

24 ps

3

Perforant, tirs multiples (2)

 

Pistolets de Sartosa : 20 points. Les pirates du Vieux Mondes aiment à pouvoir utiliser leur pistolet à la fois à distance et dans les mêlées.  Les pistolets de Sartosa s’utilisent pendant la phase de tir comme plusieurs pistolets conformèment au livre de règle. De plus vous pouvez les utilisez lors de la phase de corps à corps de la manière  suivante en remplaçant toutes les attaques de l’utilisateur par 1D3 attaques (en fonction du nombre de pistolets disponibles !) de Force 4 suivant la règle spéciale attaques perforantes et touchant en utilisant la Capacité de Tir de l’utilisateur comme lors d’un tir à courte portée.

 

Bras de squelette : 10 points. Ce bras récupéré sur un mort-vivant de Khemri ou de Sylvanie a toujours gardé un semblant de vie et s’attaque à quiconque passant à sa portée, le rendant très utile pour distraire les ennemis pendant les combat. Un unique ennemi au contact socle à socle avec l’utilisateur (au choix du joueur nain) subit un malus de -2 à sa Capacité de Combat.