Règles pour bataille hivernale

 

Voici donc une petite liste de règles optionelles pour jouer une bataille à thème hivernal. Il n'est bien sûr pas obligé de toutes les appliquer en même temps, ni de les jouer tout court ! 

 

Lac gelés

Un lac ou une rivière gelée est un élément récurrent d'un paysage hivernal. Si la glace est suffisamment épaisse, un tel obstacle peut être traversé relativement aisément. Cependant, il faut toujours faire attention à ce que la glace ne se brise pas!

Toute figurine désirant se déplacer sur un décor gelé doit déclarer sa distance de déplacement. Si le total est supérieur à sa Sauvegarde d'Armure, la figurine doit rater un test de sauvegarde d'armure ou perdre 1PV car la glace se brise sous ses pieds et elle tombe dans l'eau ! Les Grandes Cibles doivent rater un test d'Endurance au lieu de rater une sauvegarde d'armure.

 

Rochers gelés

Les rochers gelés sont très glissants, mais il est possible de les traverser si on fait attention. Cependant, combattre en de tels endroits peut se révéler périlleux!

Lorsque vous effectuez vos jets pour toucher au corps à corps, chaque résultat de 1 (après une éventuelle relance) permet à une figurine ordinaire de l'unité ennemie d'effectuer gratuitement une Attaque car votre guerrier vient de glisser et de tomber dans les rangs ennemis ! Lors d'un défi, cette règle s'applique aux deux figurines qui y participent.

 

Avalanche

Combattre en hiver est dangereux, surtout en montagne, où le vacarme des combats peut déclencher des avalanches pouvant avoir des conséquences funestes pour les combattants...

 

Lancez 1D6 à chaque tour en ajoutant les malus décrits si dessous s'il y en a. Sur un résultat de 1 ou moins, il y a une avalanche. Déterminez aléatoirement par quel bord de table elle arrive. Toutes les figurines à 2D6 ps du bord de table (sauf celles dans un bâtiment) doivent réussir un test de Force ou être retirées comme perte car elles sont emportées et enfouies sous la neige !

Le plus haut de ces modificateurs s'applique pour voir si une avalanche a lieu : 

-1 si un canon, mortier (ou toute machine à poudre similaire) a tiré au tour précédent.
-2 si trois canons (ou toute machine à poudre noire similaire) ont tiré au tour précédent.
-3 si une Comète de Cassandora a touché la table au tour précédent.

 

Averse de grêle

Ces averses font tomber des grêlons si énormes qu'ils peuvent sérieusement blesser un combattant !

À chaque tour de joueur, avant de déclarer les charges, le joueur dont c'est le tour peut placer le grand gabarit d'explosion n'importe où sur la table en effectuant une déviation de 2D6 ps. Les figurines touchées n'étant pas à couvert subissent une touche de Force 3.

 

Blizzard

Le blizzard rend toute progression et toute communication au sein de l'armée très difficile...
 

- Toutes les armes de tir et les sorts nécessitant une ligne de vue ont leur portée réduite de 25%. Les cibles à plus de 6ps ont un malus supplémentaire de -2 pour être touchées.
- Les distances effectives de la Grande Bannière et du Général sont réduite à 6ps (9ps en cas de Grande Cible).
- Les figurines volantes doivent réussir un test de Cd avant de pouvoir voler. En cas d'échec, elles devront utiliser leur valeur de Mouvement normale.

 


Cependant, gardez à l'esprit que ces règles sont prévues pour etre amusantes, et pas forcément équilibrées. Elles simulent l'effet de l'hiver, sans se soucier d'etre équitables. Demandez à votre adversaire s'il est d'acord pour les utiliser. À partir de là, amusez-vous!

 

En espérant vous apporter des parties amusantes,

 

Gromdal