Battaille Souterraine :
Travail de Sape
Si elles ont l’air inexpugnable en surface, une forteresse naine cache souvent de nombreuses faiblesses dans ses profondeurs... Ce scénario met en scène deux armées : l’une tentant de prendre d’assaut le fort nain par les profondeurs, l’autre le défendant (qui a dit des nains, car après tout, ce peut-être une forteresse abandonnée puis reprise par d’autres que ces derniers !). Le but est simple : les piliers qui soutiennent des parties vitales de la forteresse doivent être détruits pour assurer la mainmise des attaquants sur le fort... les défenseurs doivent tenir, coûte que coûte !
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LES ARMÉES
Choisissez un attaquant et un défenseur. Le but de l’attaquant est de détruire les Pieds de la Terre (les piliers qui soutiennent les bases de la forteresse), et le but du défenseur est de l’en empêcher.
Étant donné la taille du champ de bataille et des zones de déploiement, nous préconisons des armées de petite taille (1500 – 2000 points).
CONDITIONS DE VICTOIRE
Si plus de la moitié des Pieds de la Terre sont détruits, l’attaquant remporte la victoire, sinon, le gagnant est le défenseur.
DÉCORS & DÉPLOIEMENT
Placez quelques affleurements rocheux et stalagmites sur le champ de bataille pour simuler le sol de la grotte, puis placez les quatres Pieds de la Terre (des grands piliers), un au centre de chacune des quatre sections de la table centrale.
PREMIER TOUR
Tirez au dé pour voir qui joue en premier. Le joueur qui a terminé de se déployer en premier ajoute +1 à son résultat.
DURÉE DE LA PARTIE
La partie dure six tours où jusqu’à ce que tous les Pieds de la Terre soient détruits.
RÉGLES SPÉCIALES DU SCÉNARIO
Les Pieds de la Terre : Les Pieds de la Terre sont des éléments de décors, mais peuvent être pris pour cible par des sorts, tirs, etc. comme une unité normale (il peut donc être engagé au corps à corps par une unité !). Ils comptent comme ayant une Endurance de 10 et 5 PV. N’importe quelle unité peut effectuer un mouvement normal qui l’amène au contact avec le Pied de la Terre pour l’engager au corps à corps (on ne charge pas un pilier comme on le ferait avec des ennemis). Notez qu’un Pied de la Terre ne peut être blessé que par des attaques ayant une Force de 5 ou plus (après tout, ils sont faits en pierre !). Lorsqu’un Pied de la Terre perd son dernier PV, il est détruit et est retiré du jeu.
Effondrement : L’ensemble du plafond de la grotte repose en partie sur les Pieds de la Terre. Détruire ces derniers ne provoquera l’effondrement des halls situés au-dessus qu’après un certain laps de temps, mais les pierres qui se détachent du plafond lorsque le pilier tombe peuvent facilement écraser une unité entière.
Lorsqu’un Pied de la Terre est détruit, placez le grand gabarit de 5ps à l’endroit où se trouvait le pilier, puis effectuez une déviation de 2D6ps (en cas de Hit, le gabarit reste sur place). Toute figurine située sous le gabarit après la déviation reçoit une touche de Force 4+1D3 suivant la règle Attaques Perforantes en raison des blocs de pierres plus ou moins gros se détachent du plafond (jetez un seul D3 pour l’ensemble des touches causées par le gabarit).
Pénombre Glauque : Il est difficile de se repérer et d’apercevoir l’ennemi dans les ténèbres qui règnent dans les profondeurs de la forteresse. La portée des attaques de tir et des sorts est limitée à 24ps, et toutes les attaques au-delà de 6ps comptent comme étant à longue portée.
Environnement caverneux : La cavalerie, la cavalerie monstrueuse et les figurines bénéficiant de la règle Vol doivent passer un test de terrain dangereux lorsqu’elles effectuent une marche forcée, charge, fuite ou poursuite en raison du sol irrégulier et du plafond bas de la grotte.
Créatures des profondeurs : Qu’ils le veuillent ou non, les cavernes souterraines des forteresses des nains sont continuellement habitées par des monstres de toutes sortes. Au début de la partie, après avoir placé les éléments de décors mais avant le déploiement, jetez 1D6 pour déterminer quelle sorte de créatures ont élu domicile dans la pénombre de la caverne :
1-3 |
Araignées. 1D3 unités de 3 araignées géantes. |
4-5 |
Squigs des cavernes. 1D3 unités de 3 squigs. |
6 |
Trolls. 1D3 Trolls. |
Les joueurs placent tour à tour les figurines n’importe où sur le champ de bataille, à moins de 6ps les unes des autres et hors des zones de déploiement. Elles se déplacent d’une distance d’1D6 ps dans une direction aléatoire lors de la phase des Mouvements Obligatoires. Si le mouvement est suffisant pour les amener au contact d’une unité, alors le mouvement compte comme une charge. Elles ne poursuivent jamais et compte comme des ennemis pour les deux camps.
Référez-vous au bestiaire du Livre de Règle de Warhammer pour les profils et les types de troupe des unités. Les araignées géantes ignorent les tests de Terrain Dangereux et bénéficient de la règle Attaques Empoisonnées. Les squigs sont immunisés à la psychologie. Les Trolls sont stupides et causent la Peur en plus de bénéficier d’une sauvegarde de Régénération (4+).