Voleurs d’Enclume

Un scénario pour des Nains et des Hauts Elfes

 

Un impudent mage Haut Elfe aidé de ses sbires a osé voler une enclume du destin aux fiers et belliqueux Nains qui, décidés à marquer leur vengeance par le sang, ont pris en tenaille l’expédition elfique qui tient son dernier carré en attendant plus qu’impatiemment les renforts qui leurs étaient promis. Une seule chose est sûre : le sang va couler avant la tombée de la nuit…

 

Comme vous l’avez sûrement compris en lisant cette petite introduction, cette bataille est conçue pour opposer des Nains aux Hauts Elfes qui ont volé une enclume du destin aux guerriers des montagnes. Afin de ne pas déséquilibrer la bataille, nous conseillons un format d’environ 3000 points ou plus, car sinon les forces Hauts Elfes défendant l’enclume vont vite se réduire !

 

CONDITIONS DE VICTOIRE

A la fin de chaque tour à partir du sixième, lancez un D3 et ajoutez-y le nombre de tours déjà joués : si leur total est supérieur ou égal à 9, la partie est terminée : le camp vainqueur est celui en possession de l’enclume du destin volée aux Nains ! Si aucun camp ne possède l’enclume, alors déterminez le vainqueur en utilisant les Points de Victoire.

 

LE CHAMP DE BATAILLE, DÉPLOIEMENT

Les Hauts Elfes ont choisi un terrain plutôt dégagé pour y tenir leur dernier carré : évitez les décors tels que les bâtiments et les forêts, et préconisez les collines, marais, rivières, et autres éléments de terrain dégagé, voir même quelques arbres éparses ! De plus, vous ne pouvez pas mettre d’éléments de décors dans la zone de déploiement des Hauts Elfes.

 

Déploiement du joueur Nain : Pour chaque unité et machine de guerre naine (n’oubliez pas les personnages), lancez 1D6. Sur du 5+, l’unité est déployée à moins de 6ps d’une des largeurs de la table, au choix du joueur nain. Sinon, elles arriveront par les largeurs de la table en suivant les règles des renforts sur du 4+ au début du deuxième tour des Nains, sur du 3+ au troisième tour, et sur du 2+ aux tours suivants. Si une ou plusieurs unités ne sont pas arrivées à la fin de la bataille (elles ont sûrement été retardées par des tirailleurs elfiques !), l’adversaire ne gagne pas de Points de Victoire pour cela.

 

Déploiement du joueur Haut Elfe : L‘enclume du destin volée aux Nains est posée au centre de la table. Le joueur déploie ensuite 33% de ses forces (à lui de bien les choisir !) à moins de 12ps du centre de la table (en cas d’encombrement, rien ne vous empêche de dépasser cette limite, tout en restant au plus proche du centre de la table !). Les forces restantes arriveront de la même manière que les renforts Nains, mais avec un malus de -1 sur leur jet de dé pour déterminer si elles arrivent ou non. Cependant, les forces elfiques entrant en jeu de cette manière peuvent choisir d’arriver par n’importe quel bord de la table et non uniquement ses largeurs.

 

 

RÈGLES SPÉCIALES DU SCÉNARIO

 

Voleur et volé : L’armée naine doit automatiquement inclure un Seigneur des Runes, et l’ost elfique un Archimage. Tous les deux doivent être les généraux de leurs armées respectives. De plus, tous les deux doivent faire partie des forces déployées au début de la partie (le Seigneur des Runes est donc déployé automatiquement sans aucun jet de dé requis).

 

Tenez la ligne ! : Seul l’Archimage à la tête de l’ost arrive à maintenir une certaine cohésion dans ses troupes, et Asuryan seul sait ce qu’il pourrait arriver s’il venait à mourir. Les unités elfiques déployées au début de la partie sont tenaces tant qu’elles sont dans leur zone de déploiement. Cependant, si l’Archimage ayant été désigné comme le voleur de l’enclume vient à être tué de quelque manière que ce soit, toutes les unités Hauts Elfes déployées au début de la partie doivent effectuer un test de Commandement avec un malus de -1 : en cas de réussite, la mort de leur général ne fait que renforcer leur volonté d’en découdre et elles deviennent indémoralisables. En cas d’échec, elles n’en ont que trop vu et prennent leurs jambes à leur cou ! Elles fuient automatiquement vers le bord de la table le plus proche et souffriront d’un malus définitif de -3 sur leur valeur de Commandement.

 

Voleurs ! : Les Nains sont outrés par l’acte sacrilège des Asurs et ne repartiront qu’après s’être assurés de ne laisser aucun elfe survivant derrière eux… Tous les Nains ont la Haine des Hauts Elfes. Dans le cas du Seigneur des Runes et de son unité éventuelle, cette Haine s’applique à tous les tours de corps à corps et pas uniquement le premier.

 

 

Et voilà ! Pour télécharger les pdf du scénario (avec un schéma du champ de bataille et des zones de déploiement pour que ça soit plus clair), c'est ici : Voleurs d'enclume !

 

Bonne bataille !