Concours de Création de Personnage 2013
Voici les créations gagnantes du concours de création de personnage spécial de Karak Draka 2013, ici ne sont répertoriés que trois des quatre gagnants car le premier (et grand vainqueur, oui oui oui !) du concours... c'est moi ! Eh oui, j'avais participé avec Gromdal, dont la page existait déjà (ICI), et donc je n'ai pas pensé qu'il était utile (et pertinent), de remettre ici. Les règles sont à la toute fin du texte !
Donc, commençons par les créations de Bugman et de Krankar Svensson, ex aequo à la troisième place, avec respectivement Drengurk Vide-Chopes et le Masque de Gomril !
Le premier, Drengurk, est un chasseur expérimenté, ayant une rancune qu'il ne peut pas régler contre les Hommes Bêtes pour la perte d'un marteau magique d'une grande valeur, ce qui a développé en lui une haine tenace envers ces créatures, et il ne s'arrêtera de les traquer que quand le dernier Homme Bête sera mort à ses pieds. De plus, Drengurk est toujours accompagné de ses fidèles chasseurs, qui forment une nouvelle unité de nains que vous pouvez jouer avec ce personnage spécial.
Le second, le Masque de Gomril, est un Tueur muet dont la tête reste perpétuellement cachée sous un masque de gomril à l'effigie d'un Tueur grimaçant. Nul ne sait qui il est, ni pourquoi il est devenu Tueur. Toujours est-il qu'après des siècles à chercher la mort, il erre toujours par chance ou grâce à ses techniques de combat, si bien que même chez ses alliés sa réputation de tueur le précède et empli tous de peur à l'idée de le combattre, ou d'être à ses côtés. Et même les Tueurs, les endurcis parmi les endurcis, rechignent à combattre avec lui, le considérant comme étant maudit (ou béni, selon le point de vue) par les dieux, ce qui serait la cause de sa longévité, et ils pensent qu'ils pourraient échapper à leur mort glorieuse en étant près de lui, "protégés" par son aura...
Enfin, le deuxième sur le podium est Gotrek Barbe Blanche (le fidèle modérateur du forum), avec Kordan le Protecteur. Kordan était jadis un arrogant, un combattant si sûr de lui qu'il pensait qu'il n'y aurait jamais un adversaire à sa hauteur... Jusqu'à ce qu'il manque de peu la mort en combattant un chef de guerre orque, gardant la tête sur les épaules, mais repartant avec un cicatrice au visage, souvenir ineffaçable de sa défaite et de sa honte. Mais, un jour, il décida de ne plus jamais se préoccuper de lui-même et s'engagea dans les rangs des Marteliers. Comme son désir de protéger son seigneur était noble et que sa volonté d'y parvenir était implacable, il ne faillit plus jamais. Depuis, Kordan est à la tête des Marteliers de Karak Azul, et ne sort jamais sans ses Marteliers d'élite dont on dit qu'ils ne faillissent jamais sur le champ de bataille, même dans les situations les plus désespérées...
Voilà, je rappelle que s'il n'y a pas de premier, c'est parce que c'est avec Gromdal Drekgiti que je l'ai gagné, et que je n'ai pas jugé utile de le mettre deux fois sur le site, donc vous pouvez télécharger le PDF de ses règles sur sa page.
J'en profite également pour remercier les membres de Karak Draka pour ce concours et pour l'autorisation de plublier les règles sur mon site.
En espérant que ces créations vous apporterons de nombreuses heures de divertissement sur le champ de bataille ;
Grom'
Et donc les règles (mais sans mise en forme ni fluff du coup) sont là !
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KORDAN LE PROTECTEUR
Kordan le Protecteur coûte 250 points.
Il compte comme un choix de héros pour toute armée naine.
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M |
Cc |
Ct |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Kordan le Protecteur |
3 |
6 |
4 |
5 |
5 |
3 |
3 |
3 |
10 |
Type de troupe : Infanterie
ÉQUIPEMENT
Armure du Protecteur, Marteau de Kordan, Anneau de l'esprit
Armure du Protecteur
Armure de Gomril gravée d'une Rune de Pierre et d'une Rune de Retour (pour chaque attaque touchant Kordan en défi, son adversaire subit une touche de F3 avec un modificateur de -2 à la sauvegarde d’armure).
Marteau de Kordan
Arme lourde gravée d'une Rune Majeure de Kragg le Sévère ainsi que d'une Rune Foudroyante (Rune accordant la règle Coup Fatal).
Anneau de l'esprit
Talisman runique gravé d'une rune gardienne ainsi que d'une rune de volonté (les unités naines dans un rayon de 6ps peuvent relancer leurs tests de Commandement ratés)
RÈGLES SPÉCIALES
Volonté de Kordan, Tenace, Marteliers de Kordan
Volonté de Kordan : Une fois par partie, Kordan et son unité de Marteliers peuvent effectuer un round de combat en suivant la règle Indémoralisable.
Marteliers de Kordan :
Une armée incluant Kordan doit également inclure au moins une unité de Marteliers que ce dernier est obligé de rejoindre. Ces Marteliers sont immunisés à la panique et coûtent 1pts/figurine de plus que le coût habituel.
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LE MASQUE DE GOMRIL
Le Masque de Gomril coûte 240 points.
Il compte comme un choix de seigneur pour toute armée naine.
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M |
Cc |
Ct |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Le Masque de Gomril |
3 |
7 |
3 |
4 |
5 |
3 |
5 |
4 |
10 |
Type d'unité : Infanterie
ÉQUIPEMENT
La Pourfendeuse de Dragon, le Masque de Gomril
La Pourfendeuse de Dragons :
Arme Lourde. Gravée d'une Rune de Fureur, d'une Rune de Force et d'une Rune Majeure Pourfendeuse de Dragon. Cette dernière confère la règle spéciale Coup Fatal Héroïque et la Haine des Dragons.
Le Masque de Gomril :
Le Masque de Gomril confère à son porteur une sauvegarde d'armure de 6+ et est gravé d'une Rune d’Écran.
RÈGLES SPÉCIALES
Tueur, Indémoralisable, Implacable, Obstiné, Rancune Ancestrale, Solitaire, Frénésie, Terreur
Effrayant : Tous ceux qui voient le Masque de Gomril, amis ou ennemis, sont frappés d'une terreur sans nom et n'ont qu'une envie : prendre leurs jambes à leur cou.
Toutes les unités amies ou ennemies à moins de 6ps du Masque de Gomril doivent effectuer un test de Peur au début de chacune de leurs phases de Corps à Corps. De plus les unités alliées impliquées dans le même Combat que le Masque de Gomril subissent un malus de -1 à leur Résultat de Combat. Enfin, le Masque de Gomril ne peut rejoindre aucune unité même une unité de Tueurs.
Fureur Sanguinaire : Le Masque de Gomril enrage à chaque ennemi terrassé, car plus il tue d'ennemis, plus il se rend compte que ses crimes ne seront jamais pardonnés.
À chaque fois que le Masque de Gomril tue une Grande Cible ou gagne un combat il gagne une attaque. Celles-ci seront perdues s'il perd un combat comme s'il perdait la Frénésie.
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DRENGURK VIDE-CHOPES
Drengurk Vide-Chopes coûte 300 points.
Il compte comme un choix de seigneur pour toute armée naine.
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M |
Cc |
Ct |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Drengurk Vide-Chopes |
3 |
6 |
5 |
4 |
5 |
3 |
4 |
4 |
10 |
Type de Troupe : Infanterie
ÉQUIPEMENT
La Tueuse (arbalète modifiée), la Trancheuse de Tête (arme magique), le Briseur d’Armes (bouclier magique), l’Incassable (armure magique).
La Tueuse
Cette arbalète a été modifiée par un grand maître ingénieur de la Guilde des Ingénieurs, la rendant plus précise.
C’est une arbalète normale qui ne subit aucun malus pour les couverts légers et qui considère les couverts lourds comme des couverts légers.
La Trancheuse de têtes
Cette hache a tranché de nombreuses têtes de chefs hommes-bêtes, d'où ce surnom.
Arme de base. Gravée de la Rune Tranchante et de la Rune Majeure d’Alaric le Fou.
Le Briseur d’Armes
Sur ce bouclier, de nombreuses armes homme-bêtes de mauvaises factures se sont brisées.
Ce bouclier est gravé d’une Rune de Pierre.
L’incassable
Malgré les années, jamais une seule arme n'a percé cette cotte de maille.
Armure lourde gravée de la Rune de Résistance.
RÈGLES SPÉCIALES
Implacable, Obstiné, Rancune Ancestrale, Trophées, Immunité à la Psychologie, Éclaireur, Les Chasseurs, Patrouilleurs, Terrains Boisés.
Rancune ancestrale
A force de traquer les Hommes Bêtes, il possède de nombreuses rancunes contre eux...
Drengurk est sujet à la Haine de toutes les unités issus du livre d’armée Hommes Bêtes, il est également sujet à la Haine de tous les peaux vertes comme tout nain normal. Les chasseurs sont sujets à la Haine des Homme Bêtes si Drengurk les accompagne.
Trophées
A chaque fois que Drengurk tue en défi un homme bête imposant, Drengurk garde sa tête en tant que trophées qu’il transporte toujours avec lui.
Drengurk cause la Terreur aux unités extraites du Livre d’Armée Hommes Bêtes et la Peur aux unités extraites des autres Livres d’Armées.
Les Chasseurs
Un groupe de rangers suit toujours Drengurk partout où il va.
Drengurk est toujours accompagné de quelques-uns de ses compagnons. Si vous incluez les chasseurs dans votre armée, Drengurk doit les rejoindre et ne pourra pas les quitter de la partie. Ce sera le seul personnage qui pourra rejoindre l’unité. Voir la page suivant pour leur profil et règles.
Patrouilleurs
Drengurk et ses compagnons sont très mobiles, à peine une bataille est finie qu’ils repartent déjà...
Drengurk ne peut jamais être le général d’une armée.
Terrains boisés
Drengurk et ses compagnons sont habitués à parcourir les terrains boisés si bien qu’ils s’y déplacent comme s’ils se déplaceraient en terrain plat.
Drengurk et les chasseurs possèdent la règle spéciale Guides des Forêts.
LES CHASSEURS DE DRENGURK
Ils suivent le profil suivant :
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M |
Cc |
Ct |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Chasseur |
3 |
5 |
4 |
4 |
4 |
1 |
3 |
1 |
10 |
Taille d’unité : 10+
Coût : 16 pts/figurine.
Ils comptent comme un choix d’unité spéciale pour toute armée de nains incluant Drengurk Vide-Chopes.
RÈGLES SPÉCIALES
Implacable, Obstiné, Rancune Ancestrale, Immunité à la Panique, Éclaireurs, Terrains Boisés (voir plus haut).
ÉQUIPEMENT
Arme de base, armure lourde, arbalète.
OPTIONS
- Peuvent gagner la règle spéciale "tirailleurs" pour : +1 pt/figurine.
- Peuvent être équipé d’arme lourde pour : +2 pts/figurine.
- Peuvent être équipés de bouclier pour : +1 pt/figurine.