Elthanir le Traqueur

 

Elthanir est un seigneur elfique des temps anciens, et dirigeait une cité prospère à la tête d'u. Il fut frappé d'une terrible malédiction lors de la Grande Guerre contre le Chaos, qui se termina par la mort de tous ses sujets, mais aussi de sa femme et de son enfant, qu'il amait par dessus tout. Il en fut changé à jamais et jura de combattre les démons, car l'un d'eux était à l'origine de sa malédiction, jusqu'à sa mort. Et les dieux le prirent en pité. Ils le bénirent et lui offrirent des présents d'une valeur incommensurable. Depuis, Elthanir parcours le monde à la recherche des démons les plus puissants, pour qu'il puisse les anéantir pour toujours, et, quelque fois un voyageur, un Elfe, enveloppé dans une longue cape semblant absorber la lumière, se joint à une armée d'Asurs pour les aider de le combat éternel contre les sombres puissances du Chaos...

 

Elthanir est un choix de seigneur pour toute armée de Hauts Elfes.

Il coûte 490pts.

 

 

M

Cc

Ct

F

E

PV

I

A

Cd

Elthanir

5

8

8

4

3

3

9

4

10

 

ÉQUIPEMENT

Armure lourde, Cape de Loec (objet enchanté), Larme d’Isha (talisman), Lames Jumelles de Vaul (armes magiques)

 

Cape de Loec : Toute attaque de tir utilisant la Capacité de Tir ciblant Elthanir subit un malus de -2 à sa Ct. Si l’attaque n’utilise pas la Capacité de Tir, alors la figurine ciblant Elthanir doit obtenir 4 ou plus sur 1D6, sinon le tir est perdu. De plus, elle lui confère un bonus de +2 à la sauvegarde d’armure due à la protection magique qu’exerce la cape sur son porteur.

 

Larme d’Isha : elle offre à Elthanir une Sauvegarde Invulnérable 4+ et une Résistance à la Magie (1). Elle lui permet également de relancer ses sauvegardes d’armures ratées.

 

Lames Jumelles de Vaul : Paire d’armes. Les Lames confèrent à Elthanir un bonus de +2 en force, n’autorisent aucune sauvegarde d’armure et suivent la règle Blessures Multiples (2). De plus, à la fin chaque phase de corps à corps, toute figurine ayant perdu au moins un PV à cause des Lames Jumelles doit réussir un test d’endurance ou perdre définitivement un point en endurance alors que les Lames se nourrissent de son âme.

Enfin, les Lames Jumelles peuvent, une fois par partie, déchaîner la puissance contenue dans les gemmes en une vague d’éclairs destructeurs. Vous pouvez choisir d’activer ce pouvoir lors de n’importe quelle phase de tir, même si Elthanir est au corps à corps : une unité (au choix du joueur d’Elthanir) à moins de 24ps subit immédiatement 2D6 touches de force 6 n’autorisant pas les sauvegardes d’armures (si Elthanir est au corps à corps, les éclairs ciblent automatiquement une unité ennemie au contact). Notez qu’en tant qu’armes magiques, les attaques de tirs des Lames sont des Attaques Magiques.

 

RÈGLES SPÉCIALES

Indémoralisable, Frappe Toujours en Premier, Savoir de Khaine et de Kurnous, Vengeance implacable, le Traqueur.

 

Savoir de Khaine et de Kurnous : les deux dieux ont empli Elthanir d’une maîtrise du combat incomparable, que ce soit au corps à corps ou à distance, et Elthanir combat depuis plus de six millénaires. Pour représenter cela, Elthanir possède un profil de Prince amélioré. Il ne peut jamais perdre la règle Frappe Toujours en Premier même s’il subit les effets de la règle Frappe Toujours en Dernier (quelles qu’en soient les raisons). De plus, il peut relancer ces jets pour toucher au corps à corps.

 

Vengeance implacable : Elthanir s’est juré de se venger de la mort de sa femme et de son fils, tués par les démons, mais, au combat il ne cède pas à la haine : il plonge dans une sorte de colère maîtrisée, implacable, aiguisant ses sens. Pour représenter cela Elthanir peut relancer ses jets pour blesser au corps à corps lorsqu’il combat un ou plusieurs démons, ou toute autre figurine suivant la règle démoniaque.

 

Le Traqueur : Elthanir est un voyageur solitaire qui ne s’intéresse peu aux problèmes du Monde. Elthanir ne peut pas rejoindre d’unité et ne peut être le général de l’armée. En outre, aucune figurine ne peut utiliser son commandement. De plus, Elthanir ne se soucie pas, ou peu, des conflits internes de sa race : il est étranger à tout cela, n’y ayant pas participé lui-même car il voyageait dans le Grand Nord. Ainsi, Elthanir n’est pas sujet à la règle Valeur des Âges et ne hait donc pas les Elfes Noirs.

 

Voilà, les règles (en format PDF sans oublier la bonne mise en forme et le fluff qui va bien) sont téléchargeable ici : Elthanir leTraqueur.

 

En espérant que ça pimentera agréablement vos parties ! 

 

Gromdal