Gromdal Drekgiti

 

Téléchargez et visionnez le PDF de cet illustre guerrier en cliquant ici (Google Plus) ou en cliquant ici (Issuu)  !

 

Gromdal Drekgiti est l'héritier de Karak Brakak, une ancienne forteresse, perdue, loin dans le Nord... Il vit aujourd'hui à Karak Grom, bien plus au Sud, mais a beaucoup voyagé, en Lustrie, en Norsca, à Zharr Naggrund et même en Ulthuan, et il est prêt à prêter main forte à n'importe quelle armée de fier Nains ! 

 

Gromdal coûte 350pts.

 

Il est un choix de Seigneur pour toute armée naine.

 

 

M

Cc

Ct

F

E

PV

I

A

Cd

Gromdal

3

7

4

4

5

3

4

4

10

 

 

Équipement :

L’armure royale de Brakak, la hache de Gromdal et la larme d’Isha.

 

RÈGLES SPÉCIALES

Sang royal, Obstiné, Rancune Ancestrale, Implacable

 

Vétéran : Gromdal a beaucoup voyagé et combattu lors de nombreuses batailles, a vécu de nombreuses aventures et en est sorti victorieux, il en faut donc beaucoup pour le décontenancer. Par conséquent, il compte comme étant tenace.

 

L’armure royale de Brakak : C’est une ancienne relique du clan royal de Karak Brakak, l’un des seuls artéfacts du clan qui restent à ce jour en possession de la lignée des rois de l’ancien Kazad, et ce transmet aux Thanes du clan de père en fils.

Armure magique. Confère à Gromdal une sauvegarde d’armure de 3+ ainsi qu’une sauvegarde invulnérable de 2+ contre les tirs et les projectiles magiques. En outre, elle permet à  Gromdal de relancer ses jets de sauvegarde d’armure ratés.

 

La Hache de Gromdal : Forgée par le Grand Maîtres des Runes de Karak Grom, Snorri Barbe de Pierre, elle est gravée de la même rune que le grand marteau des rois de Karag Dum, ramené par Gotrek Gurnisson à Karak Kadrin. Cette rune très puissante et très difficile à graver déchaine la fureur de Grimnir sur les ennemis du porteur sous la forme d’éclairs destructeurs.

Arme magique.  Cette rune peut s’utiliser pendant la  phase de tir de la manière suivante : lancez 1D6 (cela représente les essais de Gromdal pour canaliser l’énergie de la hache), sur du 3+, des éclairs jaillissent et viennent frapper une unité ennemie à 18ps au choix du joueur nain : l’unité ciblée subit 1D6 touches de Force 6 suivant la règle spéciale attaques enflammées.

 

Au corps-à-corps, vous pouvez utiliser l’arme de deux manières différentes : soit Gromdal bénéficie d’un bonus de +2 et Force et de la règle spéciale Attaques enflammées, soit vous pouvez tenter de déchainer la fureur de Grimnir sur vos ennemis. Dans ce cas, lancez 1D6 (Gromdal tente de canaliser les énergies) : sur un 3 ou plus, la tentative réussi (sinon, Gromdal échoue et ne pourra pas attaquer ce tour-ci) : toutes les figurines ennemies au contact socle à socle avec Gromdal subissent une touche de force 6. De plus, les éclairs peuvent se transmettre aux autres figurines au contact ! Pour représenter cela, les figurines ennemies en contact socle avec celles touchées précédemment sont également touchées sur un résultat de 4 ou plus sur 1D6. Toutes ces attaques ont la règle spéciale Attaques enflammées.

 

La Larme d’Isha : cet artefact elfique fut offert à Gromdal après qu’il eut aidé Elthanir le Traqueur à vaincre un terrible K’daai possédé par l’esprit d’un Sorcier-Prophète, et lui confère une protection magique très efficace.

Talisman. La larme d’Isha lui offre une sauvegarde invulnérable de 5+ et une résistance à la magie (1).