Kazador

 
 
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Kazador est un choix de Seigneur pour toute armée de Warhammer : Nains. Il doit être joué tel que décrit ici et ne peut recevoir aucune option ou objet magique supplémentaire.

 

 

M

Cc

Ct

F

E

PV

I

A

Cd

Type de Troupe

395 points

Kazador

3

8

4

4

6

3

4

4

10

Infanterie (personnage spécial)

 

 

RÈGLES SÉCIALES

Implacable, Mur de boucliers, Rancune ancestrale & Résolu (voir Warhammer : Nains, p.32).

Roi Nain : Si vous incluez Kazador dans votre armée, il doit en être le général, à moins que Thorgrim le Rancunier ne soit présent.

 

ÉQUIPEMENT

Le Marteau de Karak Azul : Le grand Marteau de Karak Azul est l’arme emblématique de la lignée des rois de Karak Azul, et seuls les membres du clan royal peuvent le manier. Ce puissant marteau fut forgé dans du gromril pur et est gravé de la légendaire Rune Majeure de Mort, dont la fabrication est passée dans l’oubli depuis des siècles.

Arme magique. Toute figurine subissant au moins une blessure non sauvegardée causée par le Marteau de Karak Azul est automatiquement tuée et retirée comme perte quel que soit son nombre de PV restants. De plus, le marteau de Karak Azul confère un bonus de +1 à la Cc de son porteur (déjà inclus dans le profil de Kazador) et double la Force de Kazador contre les ennemis ayant une Endurance supérieure ou égale à 5.

 

L’Armure de Karak Azul : Cette armure, forgée dans les temps anciens, est portée par le roi de Karak Azul en temps de guerre. Elle est, à l’instar de l’arme royale, forgée dans le gromril le plus pur, si bien que des siècles de guerre n’ont pas réussi à en ternir l’éclat ni à en abîmer le moindre anneau.

Armure magique. L’Armure de Karak Azul confère à son porteur un bonus de +1 à son Endurance (déjà inclus dans le profil de Kazador), ainsi qu’une sauvegarde d’armure de 4+ et une sauvegarde invulnérable de 5+. En outre, elle lui permet également de relancer ses jets de sauvegarde d’armure ratés.

 

La Corne du Tonnerre : Cette corne a été taillée dans une défense rapportée dans un passé lointain par les nains du sud. Aussi loin que les habitants de Karak Azul s’en souviennent, les rois de la forteresse l’on toujours portée au combat.

Objet enchanté. Une seule utilisation. Le porteur peut utiliser le Cor du Tonnerre pendant la phase de mouvement du joueur adverse, avant la déclaration des charges. Chaque unité ennemie sur la table ne suivant pas la règle Immunisé à la Psychologie doit immédiatement effectuer un test de Commandement. En cas d’échec, l’unité ne pourra pas déclarer de charge ce tour-ci.