Kragg le sévère
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M |
Cc |
Ct |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Type de Troupe |
405 points |
Kragg |
3 |
6 |
4 |
4(10) |
5 |
3 |
3 |
2(3) |
10 |
Infanterie (personnage spécial) |
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RÈGLES SÉCIALES
Forgefeu, Implacable, Mur de boucliers, Perforant, Savoir runique, Rancune ancestrale, Résistance à la magie (2) & Résolu (voir Warhammer : Nains, pp.32 & 36).
ÉQUIPEMENT
Le Marteau de Kragg : Ce puissant marteau est gravé des propres runes majeures du vieux forgerune. Kragg les créa pour qu’elles l’aident à la forge : elles chauffent le marteau à blanc et lui confèrent une force telle qu’on dit qu’elle défie celle des énormes marteaux mécaniques des ingénieries de Zhufbar.
Arme Magique. Le marteau de Kragg confère à son porteur une Force de 10 et la règle Blessures Multiples (1D6). Ce dernier bénéficie également d’une Attaque supplémentaire et de la règle spéciale attaques enflammées.
L’Armure de Kragg : L’antique armure est forgée dans du gromril lourd. Au cours du temps, les forgerunes l’ont longuement travaillée, en transformant chaque partie en une œuvre d’art.
Armure Magique. Le porteur bénéficie d’une sauvegarde d’armure de 1+ et peut relancer ses jets de sauvegarde d’armure ratés.
Le Bâton runique de Kragg : Le vieux bâton de chêne était orné à l’origine du crâne d’un minotaure que tua Kragg lorsqu’il n’avait que cinquante ans. Depuis, il a été brisé au combat, mais le bâton n’en a pas perdu de ses pouvoirs runiques, bien au contraire...
Objet enchanté. Le porteur bénéficie d’une sauvegarde invulnérable de 2+ contre les attaques enflammées. De plus, Kragg peut dissiper automatiquement deux sorts par partie (sauf ceux lancés avec un pouvoir irrésistible), et à chaque phase de magie adverse, le joueur nain peut retirer un dé de pouvoir de la réserve de l’adversaire et l’ajouter à sa propre réserve de dés de dissipation.