Pirates Nains

 
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Pirates Nains

 

Les pirates nains sont un choix d’unité spéciale pour toute armée de l’Ordre. V ous ne pouvez inclure qu’une seule unité de pirates nains dans votre armée.

 

 

M

Cc

Ct

F

E

PV

I

A

Cd

Type de troupe

Coût

Taille d’unité

Pirate

3

4

3

3

4

1

2

1

9

Infanterie

11 pts/figurine

10+

Quartier-maître

3

5

4

4

4

1

3

2

9

Infanterie

-

 

 

ÉQUIPEMENT

Arme de base, pistolet, armure légère

 

RÈGLES SPÉCIALES

Implacables, Mur de boucliers, Rancune Ancestrale, Résolu

 

Mercenaires : Les pirates nains combattent toujours pour l’or... que ce soit celui qu’on leur a promis que celui qu’ils escomptent récupérer chez leur adversaire, d’ailleurs. Les pirates nains ne peuvent bénéficier des effets de la règle Tenez vos Rangs ! de la grande bannière de l’armée ni de la Présence Charismatique de son général.

 

Pistolets de pirates : Les pirates nains raffolent des pistolets, et ils en portent souvent sur eux suffisamment pour toute une bataille : il faut dire qu’ils ne se gênent pas pour les utiliser à toutes les occasions, y compris dans les mêlées les plus intenses ! Toute l’unité peut remplacer toutes ses attaques par une attaque par pirate de Force 4 suivant la règle spéciale attaque perforante, touchant avec sa Capacité de Tir (comme lors d’un tir à courte portée). Si l’unité est équipée de paires de pistolets, alors chaque pirate peut porter deux attaques de ce type au lieu à chaque phase de corps à corps.

 

Rhum : Plus que la bière, les pirates nains sont friands de rhum, et lorsqu’ils partent au combat, il n’est pas rare qu’ils se soient bien imbibés de ce breuvage alcoolisé... Pour représenter cela, au début de chaque tour de jeu, lancez 1D6 pour connaître les effets que le rhum a une unité de pirates nains :

1 : Complètement ivres ! Toute l’unité subit un malus de -1 à leur Cc, Ct et I.

2 : Abrutis. Les pirates nains sont stupides.

3 : Enhardis. L’unité suit la règle immunité à la peur.

4 : Courageux. L’unité est immunisée à la psychologie.

5 : Inamovibles : Les pirates nains sont tenaces.

6 : Comme le roc. Les pirates nains sont indémoralisables.

 

OPTIONS

-          Toute l’unité peut remplacer ses pistolets par des paires de pistolets pour : +3 points/figurine.

-          Toute l’unité peut recevoir des grenades (voir ci-dessous) pour : +3 points/figurine.

-          Un pirate nain peut être promu Quartier-maître pour : +15 points.

-          Un pirate nain peut être promu Porte-étendard pour : +10 points.

-          Un pirate nain peut être promu Musicien pour : +10 points.

 

 

Grenades

Ces armes de jets ne sont ni plus ni moins que des boules de métal creuses que l’on a remplies avec de la poudre noire et garnies d’une mèche, ce qui en fait des armes peu élaborées et instables. Cela dit, l’explosion engendrée par la poudre est suffisante pour faire éclater la boule, projetant des éclats mortels d’acier dans toutes les directions et plongeant les rangs adverses dans le chaos.

Une seule utilisation. Les grenades sont une arme de tir suivant le profil ci-dessous. Toute l’unité doit utiliser ses grenades en même temps.

 

Portée

Force

Règles spéciales

Grenades

6 ps

4

Perforant, tir rapide, Shrapnel, Instable

 

Shrapnel : Pour chaque touche réussie, les grenades infligent 1D3 blessures à l’unité touchée.

Instable : Bien utiliser son temps avec les grenades est une science difficile, et il arrive que parfois, au lieu d’exploser dans les rangs ennemis, c’est dans la main de son lanceur qu’elle éclate ! Pour représenter cela, si vous obtenez un 1 sur votre jet pour toucher, c’est l’unité du lanceur qui subit 1D3 touches de  Force 4 perforante.