Nains Versus Nains du Chaos 

Format 1000 points

 

LES ARMÉES

Nains :

Thane avec bouclier. Rune Majeure de Snorri Joues de Fer, Rune de Fureur, Rune de Force.

15 Guerriers avec armes lourdes et EMC.

15 Guerriers avec armes lourdes et EMC.

14 Marteliers avec porte-étendard, musicien et Rune de Lenteur.

Deux Gyrobombardiers.

> 1004 points

 

Nains du Chaos

Castellan Infernal avec Bouclier Enchanté et Épée de Bataille.

Sorcier (Niveau de Magie 1, domaine de la Mort) avec Bâton Catalyseur.

17 Gardes Infernaux avec Glaives de Feu, porte-étendard et musicien.

4 K’daai avec champion.

2 Lance-roquettes Hurlemort.

>  999 points

 

DÉPLOIEMENT

Mon adversaire (le joueur Nain du Chaos) commence le déploiement et dispose au centre ses gardes infernaux, avec à leur droite les K’daai. Les deux unités sont flanquées des deux lance-roquettes (un de chaque côté). Le sorcier est déployé avec le Castellan dans les gardes infernaux, à l’extrémité de l’unité gauche c’est-à-dire à moins de 3ps du lance-roquette.

Je déploie mes marteliers avec le Thane en face des gardes infernaux. À leur gauche, face aux K’daai, je positionne les deux unités de guerriers. Derrière ces deux unités se trouve le premier bombardier. Le deuxième est à droite des marteliers.

Notez que le sorcier obtient le sort Caresses de Laniph et que j’obtiens un 1 sur le jet de la règle Rancunes Ancestrales. Youpi... 

Déploiement

TOUR 1

J’obtiens le premier tour de justesse. Le gyrobombardier de gauche effectue une marche forcée qui l’amène à 7h (un peu sur la gauche, quoi) et 6ps du lance-roquette de gauche. Son homologue de droite se retrouve de la même façon à 5h (un peu sur la droite)  et à 6ps de l’autre lance-roquette. Le reste de la formation avance tout droit. Pas de tir (ça fait bizarre), on passe aux Nains du Chaos.

Ses K’daai décident d’avancer en se tournant légèrement vers le gyro de gauche pour ne pas se faire charger de flanc par ce dernier. Les gardes infernaux font la même chose avec le gyro de droite. Lors de la phase de magie, le sorcier tente de lancer son sort (caresses de Laniph, de toute façon il n’a que celui-là) sur le gyro de droite, histoire de s’en débarrasser fissa. Avec 4 dés de pouvoir il arrive à faire un fiasco... qui se solde par une cascade dimensionnelle ! Le sorcier ne fait que perdre 1PV, et 4 gardes infernaux (sur les 7 touchés) périssent. Le gyro, lui, perd 2PV suite au sort (il ne lui reste donc plus qu’un PV... ouille). Pendant la phase de tir le lance-roquette de gauche utilise sa fusée de démolition (F8, Blessures Multiples 1D6) sur l’autre gyro et a l’affront de faire un Hit qui détruit le gyro ! Ça commence bien... L’autre lance-roquette tire une roquette Hurlemort sur les marteliers... qui heureusement dévie de 10ps... c’était sans compter que la fusée pouvait revenir sur sa cible et réussit quand même à me toucher 5 marteliers ! Heureusement la F3 ça ne pique pas trop et je n’ai que 2 pertes à déplorer. N’empêche que ce début de partie ne sent pas très bon pour mes pauvres dawi...

 

TOUR 2

Les marteliers, menés par le Thane, continuent leur avancée vers les gardes infernaux. Trop loin pour charger les K’daai, mes deux unités de guerriers s’approchent effectuent une roue pour faire en sorte que, si l’une est chargée par les K’daai, l’autre unité pourra charger (de flanc) les K’daai au tour prochain. En espérant que l’unité tienne jusque-là... Pendant ce temps le gyrobombardier restant survole les gardes infernaux et s’arrête juste derrière les K’daai. Il en profite pour larguer une bombe sur les gardes, mais elle dévie magistralement de 10ps, pour s’éloigner encore plus lors du rebond... Il essaie ensuite de tirer avec ça pétoire sur les K’daai, mais ils réussissent leurs sauvegardes invulnérables... Je maudis ma malchance et passe la main pour laisser mon adversaire jouer.

Évidemment, les K’daai chargent les guerriers. L’unité la plus à gauche, pour être précis, car l’autre n’était pas en vue (je rappelle qu’ils avaient pivotés avant pour faire face au gyro). Avec ma chance elle va se faire démonter la figure. Les gardes infernaux et le castellan restent sur place, mais le sorcier quitte l’unité pour avoir le gyro dans son arc frontal. Mon adversaire décide d’être plus prudent cette fois et lance Caresses de Laniph avec 3 dés... et c’est encore un fiasco ! Décidément, on a tous les deux une sacrée poisse... Surtout que le sorcier lui-même périt dans l’opération, et avec 3 gardes infernaux supplémentaires parce qu’il était resté un peu trop près de l’unité. Le gyro est quand même détruit par le sort. On passe à la phase de tir. Le lance-roquette me fait encore un Hit, sur les marteliers cette fois. Par contre il n’a pas de chance avec ses dés et ne fait que 2 morts sur l’ensemble de l’unité (2 pertes pour 15 touches on a vu mieux pire chez les nains). L’autre lance-roquette se dit qu’il va faire mieux, et malgré une petite déviation de 2ps, il me tue 3 marteliers (sur 10 marteliers touchés). Puis les gardes infernaux décident de se mêler à la fête (comme si ça n’était pas déjà assez...) et abattent encore 3 marteliers de plus... En une phase, je viens de me faire démonter la moitié de mon unité, pas cool... Mais ce n’est rien à côté de ce qui va suivre : je réussis à rater le test de peur de mes guerriers contre les K’daai ! Avec un Cd de 10 ! Du coup les K’daai de mon adversaire se tirent sans aucune perte du corps à corps. Sur 9 attaques, j’aurais réussi 2 touches et aucune blessure... Et de mon côté 2 nains sont fauchés par l’aura enflammée des K’daai, puis 5 autres se font démonter manu militari... Comme si ça n’était pas assez, ils fuient. Heureusement pour moi les K’daai ne poursuivent pas (il faut dire que mes nains avaient fui bien loin sur ce coup là), et ne font que se reformer pour faire face aux autres guerriers (qui ont heureusement réussi leur test de panique suite à la fuite de leurs camarades).

En gros, c’est la fin du 2e tour et j’ai une unité en fuite qui a perdu la moitié de ses effectifs, une autre qui a perdu la moitié de ses effectifs mais qui n’est pas en fuite, et une dernière à peu près intacte, sans oublier que mes deux gyrobombardiers se sont fait descendre. Ça ne s’annonce pas vraiment bien pour moi, tout ça...

 

TOUR 3

Je tente le tout pour le tout : mes guerriers restants chargent les K’daai. Surtout qu’ils vont profiter du +1F de la règle résolu, et blesseront donc sur du 2+ ! C’est d’autant plus utile que les K’daai font relancer les jets pour blesser et que là je passe grâce au +1F (statistiquement parlant) de 4 blessures réussies sur 9 à approximativement 7 blessures réussies du 10, c’est-à-dire que mes chances de blesser sont presque doublées ! (En fait elles sont multipliés par environ 1,6 et c’est déjà pas mal.) Entre temps l’autre unité de guerriers s’est ralliée, et les marteliers (toujours avec le Thane) ont chargé les gardes infernaux après avoir essuyé 2 pertes à cause du tir de contre charge. Ce qui veut dire qu’il ne reste que 4 marteliers et le Thane contre 10 gardes infernaux et un castellan.

Mais cette fois, la chance est avec moi car, lors du combat contre les K’daai, je ne subis "que" 5 pertes, le champion nain s’étant sacrifié pour encaisser en défi les 5 attaques (3A + piétinement + aura de feu) du champion K’daai, en plus pour être tué direct pas l’aura ce qui fait que le K’daai n’a pas pu l’attaquer et donc a perdu pas mal de pts de carnage... Je ne suis pas déçu de cette petite astuce qui me permet de minimiser mes pertes. Du coup les K’daai se prennent toute une flopée d’attaques de F6 en retour, et perdent 4PV, soit deux morts (parce que les K’daai ont 2PV) ! Et c’est sans compter la règle instable : ils perdent le combat de 6 points, et donc perdent 6PV à cause de cette règle, ce qui veut dire qu’ils sont complètement annihilés ! Le tout contre 5 pertes de mon côté, c’est pas mal du tout !

Sinon de son côté le Thane défie le castellan qui ne peut se défiler. Comme mon Thane à la haine du général (Rancune Ancestrale, ça c’est cool !), 4 attaques grâce à la Rune de Fureur, F10 grâce à la Rune de Force et la règle résolu (F4+1 => F5 => x2 => F10), et sans oublier qu’il touche toujours sur du 2+ grâce à la Rune de Snorri, il ne fait qu’une bouchée du castellan. 4 touches, 3 blessures, le tout sans sauvegarde d’armure, ça fait mal ! Et pour le coup je peux vous dire que tout était prévu: le combo était fait pour qu’il démonte le mec en défi, et ça a plutôt bien marché ! Le castellan arrive quand même à enlever 1PV à mon Thane, vu que comme ils ont la même initiative, ils frappent en même temps. Les gardes infernaux réussissent à ne tuer que deux de mes marteliers (reste donc le porte étendard et le musicien), qui balancent en retour 4 attaques de F7, ce qui pique fort ! En résumé : 4 attaques, 3 touches, 3blessures,  pas de sauvegarde, donc 3 morts ! Et ils ne sont que deux ! Si seulement j’en avais eu quelques-uns en plus... Bref les gardes infernaux perdent de loin le combat et fuient, pour se faire rattraper par deux marteliers et un Thane assoiffés de vengeance ! En une phase de corps à corps, la situation c’est complètement inversée ! Ça c’est ce qui s’appelle un retournement de situation ! Il ne reste donc à mon adversaire que ses deux lance-roquettes, et vu comment les choses se présentent ils vont en baver. Surtout que les marteliers et le thane sont arrivés tout prêt du lance-roquette de gauche...

Ils sont même tellement prêts qu’ils sont hors de portée de ce dernier, d’ailleurs (puisque sa portée va de 12ps minimum à 48ps maximum) ! Et de toute façon l’autre lance-roquette ne peut pas leur tirer dessus sans risquer de toucher son homologue... Du coup les deux décident de causer le plus de pertes aux guerriers qui traînent un peu plus loin sur la table : les guerriers qui venaient juste de sortir du combat avec les K’daai  se prennent une roquette en pleine tronche, qui leur fait juste 2 morts... mais qui cause quand même un test de panique (une règle spéciale de la roquette). Et évidemment il faut que je le rate encore une fois ! Et ce n’est pas tout ! Parce que l’autre unité rate également son test de panique causé par les guerriers en fuite, et prend elle aussi ses jambes à son coup ! Du coup l’autre lance-roquette (qui n’a pas encore tiré) en profite pour leur larguer une roquette dessus (encore un Hit, il faudra que je demande à mon adversaire comment il fait), mais elle ne fait aucune perte parce que mon adversaire a, lui aussi, quelques différents avec les dés : faut pas exagérer non plus, non mais !

 

TOUR 4

La première unité de guerriers est ralliée et s’avance vers les machines de guerre des nains du chaos, mais l’autre unité continue à fuir. Ça fait exactement le 4e test de commandement que je rate, et avec un Cd de 9 !!! Les marteliers chargent (toujours et encore avec le Thane) un des lance-roquette (celui de gauche), et le hachent menu menu au corps à corps. Un lance-roquette en moins, mais il en reste un dernier. L’unité en profite donc pour se reformer vers le lance-roquette en question.

Ce dernier décide de tirer une roquette de démolition (je rappelle : F8, blessures multiple 1D6) sur le thane qui ne peut plus bénéficier de la règle « Attention Messire ! » vu qu’il ne reste que deux marteliers, et qui serait donc littéralement explosé par l’engin. Heureusement la chance de mon adversaire avec son dé de dispersion lui fait faux bond et le tir dévie de 10ps loin de mon Thane... Ouf. Parce qu’avec tous les Hit qu’il m’a faits, j’étais presque certain que mon général allait y passer.

 

TOUR 5

La dernière unité en fuite se rallie. Il était temps, j’ai envie de dire. Sinon les deux autres avancent en marche forcée vers le lance-roquette. Ce dernier aurait bien réessayé de faire sauter le Thane mais il est maintenant trop près, et donc hors de portée. La charge est proche !

 

TOUR 6

Les marteliers, le Thane et l’unité de guerriers la plus proche charge le lance-roquette. Seuls les marteliers (et donc le Thane) réussissent leur charge, avec un magnifique double 6 bien qu’un double 2 aurait pu suffire. Mais l’intention est là, on va dire. Bref le lance-roquette se fait démonter à tous les sens du terme, sans que les servants ne puissent faire quoi que ce soit. Il n’y a plus aucun nains du chaos sur la table, c’est donc une

 

VICTOIRE MAJEURE DES NAINS !

 

Bon, si j’ai gagné ce n’est quand même pas très reluisant parce qu’il ne me reste que 15 guerriers, 2 marteliers et mon Thane alors que j’avais commencé la partie avec 30 guerriers, 14 marteliers, mon Thane et les deux gyrobombardiers. En gros, il ne me reste que le tiers de mon armée. Bon, vous me direz, mon adversaire, lui, a tout perdu. Comme quoi tout est relatif ! Non ?

 

Allez, mon ressenti de cette bataille :

Eh bien les gyrobombardiers et les batailles en petit format... c’est pas top. Je voulais voir si ça valait le coup et au final je n’ai même pas eu le temps de faire quoi que ce soit avec, juste de larguer une bombe qui a dévié. Du coup je ne peux pas dire grand-chose, mais si je devais refaire ma liste je mettrais des canons orgues à la place ou quelque chose du même acabit.

Par contre le combo de runes que j’avais choisi est ULTIME lors des défis contre les personnages avec E5. Juste génial. Après dès que ça passe en E3-4 ça vaut plus grand-chose contre des personnages, mais pour combattre des unités il lui reste toujours 4A touchant toujours sur du 2+ avec F4 (F5 en charge), et ça reste très convenable. Attendez, c’est lui tout seul qui a comme un grand tué les 3 servants de chaque machine de guerre, sans que les marteliers aient eu quoi que ce soit à faire, donc bon... Un bon combo. Très bien en défi contre les Démons du Chaos, Guerriers du Chaos, Nains du Chaos, Orques, et toute armée avec des personnages à E5.

D’ailleurs, parlons-en de la règle Résolu ! C’est très, très, pratique. Bon, certes il faut charger, mais quand vous le réussissez, eh bien ça pique (très) fort. Je peux vous le certifier, parce que c’est comme ça que j’ai pu démonter les K’daai en un tour avec mes 15 guerriers. Parce que sinon j’aurais fait à tout casser une perte (-2PV) donc oui, ça a son importance. Et c’est comme ça que j’ai réussi à avoir F10 avec mon Thane lors du défi. De toute façon j’avais F8 sinon, mais c’est toujours sympa d’envoyer du F10 (comprendre : je suis un gros bourrin). Enfin bon tout ça pour dire que c’est une très bonne règle.

Les marteliers aussi ont pris du galon avec cette nouvelle version du LA. Avec mon porte-étendard et mon musicien, j’ai balancé 4 attaques, qui ont fait 3 morts chez des gardes infernaux. Je rappelle que les gardes infernaux c’est Cc4, E4 et svg 4+. Alors imaginez si j’avais eu 4 marteliers de plus, par exemple... Bref c’est du très bon, les marteliers.

Sinon, pour parler des Nains du Chaos, eh bien les K’daai, ça fait très mal. Quand on les laisse taper. Du coup je le dis et le redis, mais sacrifier son champion en défi contre le champion K’daai ce n’est pas du luxe. Parce que le gars inflige des touches de F4 à toutes les figs en contact, balance 3 attaques de Cc5 et F5, et en plus il a une attaque de piétinement de F5. Et s’il est en défi, eh bien il est obligé de concentrer toutes ces attaques contre le champion. En gros ça minimise vos pertes ce qui vous permet de bien riposter contre les K’daai. Parce que le truc à retenir, c’est qu’ils sont instables : ils perdent autant de PV après le combat que le nombre de pts dont ils ont perdu le combat en question. Alors si vous voulez en profiter, ripostez bien, et pour ça neutralisez le champion. En plus ça minimise vos pertes (même si c’est compensé par les points de carnage au niveau des points de combat). C’est comme ça que j’ai réussi à annihiler les K’daai en un tour, y a pas de secret. Sans la règle instable, je me serais fait démonter au tour d’après par les deux K’daai restants. Mais avec la règle instable ils ont perdu 6PV et donc l’unité a été détruite. À retenir, donc.

Pour ce qui est des lance-roquettes... ça a beau pouvoir revenir sur sa cible, faire des Hit, tout ça... Mais avec du F3, contre des nains, ça ne sert à rien. Enfin, presque. Y a mieux, quoi. Par contre la fusée de démolition (oui celle qui fait une touche de F8 avec les blessures multiples 1D6), quand ça marche, eh bien ça fait mal. Mon gyro peut en témoigner, il s’est fait buter comme ça.

Le sort Caresses de Laniph est pas mal non plus. Contre les machines de guerres, gyros, etc., c’est assez efficace vu que ça fait facilement perdre des PV. Une astuce à retenir si vous jouez contre les nains... et de quoi se méfier si vous jouez nain contre un sorcier du domaine de la Mort. Ça ne fait pas forcément mal, mais perdre une machine de guerre en un tour, c’est jamais agréable. J’ai testé.

Et puis sinon, les gardes infernaux avec glaives de feu, eh bien ça aussi c’est plutôt efficace. C’est peut-être cher, mais avec 10 gars il a réussi, en 2 salves (dont un tir de contre charge) et une phase de corps à corps, à me tuer 7 marteliers. S’ils avaient été plus nombreux, s’ils n’avaient pas fui, ou s’ils avaient eu d’autres occasions de tirer, ils auraient pu être bien rentables (et bien me démonter la figure, accessoirement). Bref c’est pas mal du tout.

 

Voilà voilà, c’est à peu près tout ce que j’ai à dire ! J’espère que ce petit rapport vous a bien plu ! ;-)